“os alunos tendem a depender apenas de percepções vagas e de soluções globais e rápidas para os problemas, em vez de pensarem acerca deles e de os analisarem”(Jonassen, 2007, p. 298) A proposta de percurso de aprendizagem do grupo Paula Rego procura contribuir para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem significativos através do recurso ao jogo, procurando simular situações reais que facilitem a compreensão de enunciados de problemas. Segundo Palhares (2004) existem duas visões sobre o ensino da matemática: a instrumental,
que considera que os alunos não têm conhecimentos prévios e o papel da escola é transmiti-los, não havendo relacionamento com os conhecimentos externos e contextualização;
são propostos muitos exercícios para resolução procurando-se resultados imediatos, que, contudo, não conduzem a apreensão de conhecimentos a longo prazo;
o uso de materiais de apoio é evitado por se temer a desordem na sala, sendo a matemática tratada como “algo sério”, que não o permite;
o jogo, tido como elemento recreativo, não é usado;
a construtivista (ou relacional),
que vê a criança como aprendente ativa e construtora do seu conhecimento, sendo tidos em conta conhecimentos prévios e informais, procurando-se relacionar e contextualizar os novos conhecimentos;
há lugar nas aulas para tarefas que visam a resolução de problemas, sendo utilizados materiais e admitido o uso de jogos;
o foco está no processo - “o interesse na actividade matemática dos alunos está nos processos desencadeados, os quais podem ter de ser inventados” (p. 131);
o debate é incentivado e a preocupação de “manter a ordem” na sala não supera a necessidade de uso de meios ativos, que permitam aprendizagem e a abstração e recontextualização dos conhecimentos adquiridos.
Assumindo a visão construtivista como uma abordagem mais adequada às reais necessidades dos alunos e às atuais preocupações dos professores, foi delineada uma atividade propiciadora do diálogo, entre os alunos, como meio privilegiado de construção do conhecimento. Jonassen refere que "as formas como utilizamos as tecnologias na escola devem sofrer uma alteração, ou seja, o papel tradicional da tecnologia como professor deve dar lugar à tecnologia como parceira no processo educativo. (...) as tecnologias podem apoiar a construção de significados por parte dos alunos. Isso irá acontecer quando os alunos forem colocados em situações em que possam aprender com as tecnologias." (idem, ibidem, pp. 20-21) O Scratch é uma linguagem de programação que permite a criação de histórias interativas, jogos e animações e a sua partilha na web - potencialidades que vão permitir a dramatização virtual de problemas e a construção de uma solução, em atividade coletiva, na qual o diálogo e o processo de resolução e simulação do problema ganham uma maior importância.
Como refere o Programa e Metas de Matemática - Ensino Básico, "oralmente, deve-se trabalhar com os alunos a capacidade de compreender os enunciados dos problemas matemáticos, identificando as questões que levantam, explicando-as de modo claro, conciso e coerente, discutindo, do mesmo modo, estratégias que conduzam à sua resolução." (Bívar, A., Grosso, C., Oliveira, F., Loura, L., & Timóteo, M. C., 2012, p. 5)
A apresentação final das histórias criadas pelos alunos permitirá o debate, incentivando-os "a expor as suas ideias, a comentar as afirmações dos seus colegas e do professor e a colocar as suas dúvidas" (Bívar et al., p. 5), sendo que "o nível de compreensão de um conceito ou idéia está mais intimamente relacionado à capacidade de comunicá-lo, uma vez que quanto mais compreende um conceito, melhor o aluno pode se expressar sobre ele." (Smole & Diniz, 2001, p. 31) O problema é resolvido no processo de criação da história animada - com a "leitura e interpretação de enunciados, a mobilização de conhecimentos de factos, conceitos e relações, a seleção e aplicação adequada de regras e procedimentos, previamente estudados e treinados, a revisão, sempre que necessária, da estratégia preconizada e a interpretação dos resultados finais." (Bívar et al., p. 5) "Os alunos passam de meros receptores de informações a alimentadores da máquina, tornando-se criadores de produtos que ficam armazenados e podem ser utilizados por qualquer pessoa. (...) o mais importante, é que através da escolha adequada de softwares que não sejam fechados o aluno pode inserir a sua contribuição de idéias, pesquisas e reflexões em trabalhos que facilitarão cálculos, escritas e desenhos." (Smole & Diniz, 2001, p. 177)
“os alunos tendem a depender apenas de percepções vagas e de soluções globais e rápidas para os problemas, em vez de pensarem acerca deles e de os analisarem”(Jonassen, 2007, p. 298)
A proposta de percurso de aprendizagem do grupo Paula Rego procura contribuir para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem significativos através do recurso ao jogo, procurando simular situações reais que facilitem a compreensão de enunciados de problemas.
Segundo Palhares (2004) existem duas visões sobre o ensino da matemática:
a instrumental,
a construtivista (ou relacional),
Assumindo a visão construtivista como uma abordagem mais adequada às reais necessidades dos alunos e às atuais preocupações dos professores, foi delineada uma atividade propiciadora do diálogo, entre os alunos, como meio privilegiado de construção do conhecimento.
Jonassen refere que "as formas como utilizamos as tecnologias na escola devem sofrer uma alteração, ou seja, o papel tradicional da tecnologia como professor deve dar lugar à tecnologia como parceira no processo educativo. (...) as tecnologias podem apoiar a construção de significados por parte dos alunos. Isso irá acontecer quando os alunos forem colocados em situações em que possam aprender com as tecnologias." (idem, ibidem, pp. 20-21)
O Scratch é uma linguagem de programação que permite a criação de histórias interativas, jogos e animações e a sua partilha na web - potencialidades que vão permitir a dramatização virtual de problemas e a construção de uma solução, em atividade coletiva, na qual o diálogo e o processo de resolução e simulação do problema ganham uma maior importância.
A apresentação final das histórias criadas pelos alunos permitirá o debate, incentivando-os "a expor as suas ideias, a comentar as afirmações dos seus colegas e do professor e a colocar as suas dúvidas" (Bívar et al., p. 5), sendo que "o nível de compreensão de um conceito ou idéia está mais intimamente relacionado à capacidade de comunicá-lo, uma vez que quanto mais compreende um conceito, melhor o aluno pode se expressar sobre ele." (Smole & Diniz, 2001, p. 31)
O problema é resolvido no processo de criação da história animada - com a "leitura e interpretação de enunciados, a mobilização de conhecimentos de factos, conceitos e relações, a seleção e aplicação adequada de regras e procedimentos, previamente estudados e treinados, a revisão, sempre que necessária, da estratégia preconizada e a interpretação dos resultados finais." (Bívar et al., p. 5)
"Os alunos passam de meros receptores de informações a alimentadores da máquina, tornando-se criadores de produtos que ficam armazenados e podem ser utilizados por qualquer pessoa. (...) o mais importante, é que através da escolha adequada de softwares que não sejam fechados o aluno pode inserir a sua contribuição de idéias, pesquisas e reflexões em trabalhos que facilitarão cálculos, escritas e desenhos." (Smole & Diniz, 2001, p. 177)