Uma atividade desenhada para promover o pensamento matemático e o planeamento e aperfeiçoamento da escrita através do trabalho colaborativo e da utilização do aplicativo Scratch.
Público-alvo:Alunos do 3.º e 4.º anos de escolaridade.
Pré-requisitos:Noções básicas na utilização do Scratch
Área:Matemática - resolução de problemasPortuguês - oralidade, escrita
Descrição: 1. Apresentar aos alunos a história "As voltas da Marta" criada no Scratch
a partir do texto do seguinte problema:
(Caderno 2 da Prova Final de Matemática de 2014,1ª fase) 2. dividir a turma em pequenos grupos e propor a análise da história criada em 1;
3. distribuir alguns problemas para que escolham aquele que irão transformar em guião para criar a história no Scratch; 4. orientar os alunos na criação das suas histórias (Privilegiar a comunicação e dar tempo/espaço para que os grupos tentem encontrar as soluções para os bugs ou outras dificuldades que encontrem); 5. mediar as apresentações das histórias à turma; 6. com o aplicativo aurasma criar auras para as histórias e organizar uma exposição 4D com os trabalhos dos alunos; 7. o impacto da utilização do aplicativo será avaliado a partir da observação direta das interações, quer em contexto de pequeno grupo, quer em coletivo e através da aplicação de um questionário de auto e heteroavaliação.
Uma atividade desenhada para promover o pensamento matemático e o planeamento e aperfeiçoamento da escrita através do trabalho colaborativo e da utilização do aplicativo Scratch.
Público-alvo:Alunos do 3.º e 4.º anos de escolaridade.
Pré-requisitos:Noções básicas na utilização do Scratch
Área:Matemática - resolução de problemasPortuguês - oralidade, escrita
Descrição:1. Apresentar aos alunos a história "As voltas da Marta" criada no Scratch
a partir do texto do seguinte problema:
2. dividir a turma em pequenos grupos e propor a análise da história criada em 1;
3. distribuir alguns problemas para que escolham aquele que irão transformar em guião para criar a história no Scratch;
4. orientar os alunos na criação das suas histórias (Privilegiar a comunicação e dar tempo/espaço para que os grupos tentem encontrar as soluções para os bugs ou outras dificuldades que encontrem);
5. mediar as apresentações das histórias à turma;
6. com o aplicativo aurasma criar auras para as histórias e organizar uma exposição 4D com os trabalhos dos alunos;
7. o impacto da utilização do aplicativo será avaliado a partir da observação direta das interações, quer em contexto de pequeno grupo, quer em coletivo e através da aplicação de um questionário de auto e heteroavaliação.